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Discussione: Corso di scacchi (facile)

  1. #16
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    IL VALORE ASSOLUTO DEI PEZZI
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    Di rado accade che una partita a scacchi termini con lo scacco matto, nella maggior parte dei casi si perviene ad un vantaggio decisivo per la vittoria (che, ripeto, non si prefigura necessariamente sotto forma di scacco matto) mediante manovre atte a conseguire un "guadagno" di materiale. Un giocatore di medio livello è in grado di vincere facilmente, anche contro giocatori più forti, avendo un pezzo in più (attenzione: solitamente per "pezzo" non s'intende il pedone ma solo il Re, la Regina, la Torre, il Cavallo e l'Alfiere): dopo una serie di scambi di pezzi, si arriva ad una situazione di "superiorità" materiale tale da costringere all'abbandono il giocatore in svantaggio di materiale. A livello magistrale (di Maestro e Grande Maestro) un solo pedone di vantaggio è spesso decisivo per la vittoria. Premesso ciò, i singoli pezzi degli scacchi hanno "efficacia" diversa, a seconda della loro posizione sulla scacchiera e delle "fasi" (apertura, mediogioco e finale) di gioco in cui si trovano. Come si valuta la forza di gioco dei singoli pezzi in base al loro posizionamento e al momento di gioco in cui la si analizza ? Senza addentrarci nella trattazione del "modello probabilistico" (leggasi nota a pie' di pagina) in grado di valutare l'efficacia dei pezzi, possiamo farci un'idea dei differenti rapporti di forza semplicemente basandosi sull'esperienza. E' del tutto evidente, ad esempio, che, in base alle possibilità di movimento, la Regina è il pezzo più forte e il pedone quello più debole. La Torre è più forte dell'Alfiere e del Cavallo: una Torre è in grado di "controllare" (a seconda della sua posizione) l'intera scacchiera mentre Alfiere e Cavallo hanno possibilità di "controllo" molto più limitate. Secondo queste semplici valutazioni, si è giunti ad assegnare a ciascun pezzo un "peso assoluto" (a volte detto, impropriamente, "valore relativo" o "forza relativa"), puramente indicativo: la Regina vale 9/10 (in termini di unità di pedoni, il pedone vale 1), la Torre vale 5, Il Cavallo e l'Alfiere valgono 3 ciascuno, il Re ha un valore inestimabile (non può essere né scambiato né catturato). Questa comparazione è utile, soprattutto per i principianti, al fine di valutare possibili scambi o catture più o meno "alla pari" e di tenere conto di eventuali differenze nei rapporti di forza tra i vari pezzi.
    A presto

    P.S. Dal punto di vista probabilistico è possibile valutare l'efficacia dei pezzi come probabilità di un pezzo di mettere sotto scacco il Re avversario, nell'ipotesi che il posizionamento dei pezzi sia equiprobabile (sulla probabilità tornerò a parlare, in particolare per quanto riguarda le applicazioni alla Fisica). Da questo punto di vista, la probabilità che un Re possa dare scacco al Re avversario è pari a 0, cioè P(Re)=0, in quanto il Re non può dare scacco. E' possibile calcolare, nel caso del Re, il numero "medio" di case da lui minacciate, in base alla sua posizione: un Re minaccia mediamente 6-7 case. Queste probabilità, poi, andranno confrontate con la forza "effettiva" valutata nelle diverse fasi (apertura, mediogioco e finale) di gioco.

  2. #17
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    CONCETTO DI SCAMBIO FAVOREVOLE/SFAVOREVOLE
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    Il guadagno di materiale è legato al concetto di scambio favorevole/sfavorevole di un pezzo; un pezzo indifeso, che viene attaccato, è denominato "pezzo passivo", mentre un pezzo è "attivo" quando minaccia di catturare un pezzo indifeso avversario. I principianti, di solito, per proteggere un pezzo indifeso, tendono a muoverlo in una casa "sicura" (nella quale non potrà essere "mangiato") in quanto tale spostamento non richiede alcuna valutazione: si piazza il pezzo lì dove non ci sarà modo di catturarlo e il problema è risolto. Occorre far comprendere che esiste un'altra opzione: quella di difendere il pezzo attaccato senza muoverlo. Tale opzione fa da introduzione al concetto di "scambio favorevole/sfavorevole" di un pezzo: spesso un principiante, oltre al fatto di scambiare pezzi "pesanti" (la Donna e la Torre) con pezzi "leggeri" (l'Alfiere e il Cavallo) in quanto ignora il valore assoluto (precedentemente illustrato) di tali pezzi, è portato a non catturare pezzi difesi anche se ciò implicherebbe un vantaggio di materiale. Occorre, dunque, puntualizzare un punto essenziale: prima di non considerare la cattura di un pezzo avversario non passivo (ovvero difeso), si dovrà valutare la "convenienza" di tale cattura, ossia se, catturando il pezzo, il cambio sarà stato favorevole, sfavorevole o "alla pari". Negli scacchi, generalmente quando si parla di "scambio" si fa riferimento ad uno scambio "alla pari": ad es., in base alla tabella dei valori assoluti, lo scambio di un Cavallo per un Alfiere oppure il cambio di una Torre per un Alfiere e due pedoni sono scambi alla pari (da tenere presente che, prima e/o dopo un cambio di pezzi, andrà attentamente valutata la posizione di gioco). Il cambio di una Torre per un Alfiere è favorevole per la parte che ha catturato la Torre (che si assicura il cosiddetto "guadagno della qualità", poiché la Torre vale più dell'Alfiere) ed è sfavorevole per la parte che ha perso la Torre. E' importante comprendere questi rapporti di scambio, perlomeno all'inizio dello studio: quanto più elevato è il livello di gioco dei giocatori, tanto minore è l'incidenza del cambio favorevole/sfavorevole (a livello medio-alto di gioco, a meno di eventuali "sacrifici" di pezzi, nessun giocatore scambierà un pezzo forte per uno debole).
    A presto

    P.S. Nel caso di una serie di scambi, ad esempio quando un pezzo è minacciato da più pezzi avversari, si dovranno considerare sia il numero di attacchi sia la sequenza degli scambi (in quanto i rapporti di forza potrebbero essere differenti).

  3. #18
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    TEMI TATTICI BASATI SULL'ATTACCO DOPPIO: LA FORCHETTA
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    Il motivo tattico fondamentale è rappresentato, negli scacchi, dall'attacco doppio: si tratta, in sostanza, di attaccare contemporaneamente due pezzi (dello stesso colore), un giocatore ne può spostare o proteggere solo uno di questi e l'avversario cattura l'altro. La forma più "pura" dell'attacco doppio è rappresentata dalla "forchetta". Nel diagramma seguente vediamo la classica forchetta di pedone:

    forchetta.jpg

    Il pedone e4 minaccia sia la Donna che l'Alfiere e alla mossa successiva potrà catturare uno dei due pezzi. Da notare che, essendo il pedone il pezzo più debole, lo scambio con qualsiasi altro pezzo risulta sempre vantaggioso. Ci si guadagna sempre. L'unico inconveniente è che, avendo il pedone una scarsa mobilità, in una partita si presentano poche occasioni di forchetta (di pedone). Nella pratica di gioco, la forchetta più frequente è quella eseguita dal Cavallo (si parla anche di "doppio di Cavallo"), per vari motivi: primo, perché il Cavallo è l'unico pezzo in grado di attaccare qualsiasi altro pezzo nemico (tranne un altro Cavallo) senza essere a sua volta attaccato; secondo, se un Cavallo esegue una forchetta su Torre, Re e/o Regina, consente sempre di ottenere un guadagno di materiale (dato che esso ha un valore assoluto inferiore a quello di Torre e Donna); terzo, il Cavallo è in grado di "saltare" sui pezzi amici e nemici e ciò costituisce un vantaggio; quarto, essendo il Cavallo un pezzo a "corto raggio", si tenderà a piazzarlo il più avanti possibile e in posizione centrale, in modo da avere sotto tiro il maggior numero di pezzi avversari.
    A presto

    P.S. In seguito vedremo altri tipi di attacco doppio, in particolare l'inchiodatura, l'infilata, l'attacco di scoperta e l'attacco sulle case. Ciascuna di queste forme ha caratteristiche proprie. Fornirò anche delle posizioni, prese dal database di partite storiche, in modo da abituarsi a riconoscere automaticamente questi temi tattici in qualsiasi situazione.

  4. #19
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    L'INFILATA
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    infilata.jpg

    Mentre la forchetta attacca due pezzi avversari contemporaneamente, l'infilata permette di attaccarli in sequenza lungo la stessa colonna, la stessa diagonale o la stessa traversa, minacciando un pezzo di maggior valore il quale, essendo costretto a muoversi, scoprirà l'altro pezzo che verrà così catturato. Di solito la cattura del pezzo attaccato, sia esso difeso o no, si rivela vantaggiosa ma nel caso in cui sia la Donna (che è il pezzo di maggior valore) a eseguire un'infilata, il pezzo attaccato non deve essere difeso, altrimenti l'attacco non serve a nulla. L'infilata è la classica arma tipica dell'Alfiere e della Torre.
    A presto

    P.S. Auguroni di buona Pasqua a tutti ... belli e brutti ... e buone partite di scacchi !!!

  5. #20
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    L'INCHIODATURA
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    inchiodatura.jpg

    Spesso l'inchiodatura viene confusa con l'infilata poiché anch'essa permette di attaccare pezzi avversari lungo una traversa, una colonna o una diagonale ma in realtà c'è una netta differenza: nel caso dell'inchiodatura, il pezzo attaccato è quello di minor valore. Possiamo dire, in pratica, che l'inchiodatura è un'infilata "rovesciata". Si tratta di una differenza sostanziale che rende i due ruoli nettamente diversi: l'infilata agisce immediatamente (cioè il pezzo attaccato deve spostarsi subito) e in tal senso essa è simile alla forchetta, mentre con l'inchiodatura il pezzo attaccato non può muoversi (se l'inchiodatura è "assoluta", come nel diagramma sopra riportato) o non osa muoversi (come nel caso di un'inchiodatura "relativa"), ovvero potrebbe farlo (legalmente è possibile) ma in generale non gli conviene (alcune combinazioni e certe trappole in apertura contemplano la rottura di un'inchiodatura relativa).
    A presto

    P.S. Buona Pasquetta

  6. #21
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    LA SCOPERTA
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    scoperta.jpg

    Finora abbiamo visto esempi di attacchi doppi eseguiti da un singolo pezzo; nel caso della scoperta, invece, siamo in presenza di un attacco doppio portato da due pezzi attaccanti. Nel diagramma su riportato, vediamo un esempio di attacco di scoperta: il Cavallo nero, muovendosi in f5, attacca la Torre bianca in d4 e contemporaneamente "scopre" la diagonale di azione dell'Alfiere nero, il quale può così attaccare la Donna bianca. Si noti che il Cavallo in f5, essendo difeso dalla Regina nera, non si può catturare (o meglio, si potrebbe catturare con la Regina bianca ma non conviene, la Regina vale molto di più del Cavallo). A questo punto la Donna bianca dovrà spostarsi, avendo maggior valore della Torre, e il Cavallo nero potrà catturare la Torre bianca (avviene lo scambio del Cavallo per una Torre, scambio che conviene al Nero).
    A presto

    P.S. Il caso più efficace di attacco di scoperta si ha nel cosiddetto "scacco di scoperta" (che peraltro può essere anche uno scacco doppio) al Re avversario: si dà scacco al Re nemico, guadagnando un tempo (il Re deve parare immediatamente lo scacco), e allo stesso tempo si minaccia un altro pezzo (possibilmente di maggior valore rispetto a quello del pezzo attaccante).

  7. #22
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    L'ATTACCO SULLE CASE
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    attsulcas.jpg

    Non solo i pezzi ma anche le case possono essere soggette ad attacchi doppi; nel diagramma sopra riportato, col tratto al Bianco, dopo 1.Te8! la Donna nera viene inchiodata ed è sotto minaccia di cattura da parte della Torre bianca. L'unico modo di sottrarsi alla minaccia è quello di catturare la Torre ma dopo 1... D:T segue 2.Cc7+!, mettendo in forchetta il Re nero e la Regina in e8. Essendo il Nero sotto scacco e dovendo quindi pararlo, esso perderà la Regina. Non sempre un giocatore alle prime armi riesce a vedere tale combinazione in quanto, nel diagramma in oggetto, nella casa e8 non c'è alcun pezzo e un principiante generalmente è portato a non considerare un attacco su una casa vuota, perdendo così l'opportunità di trovarsi in vantaggio materiale e/o posizionale.
    A presto

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