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Discussione: Corso di scacchi (facile)

  1. #1
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    Corso di scacchi (facile)

    Salve cari amici,
    una partita a scacchi è lo scontro tra due menti che si danno battaglia su una tavola quadrata (di 8 caselle per lato e suddivisa in 64 quadratini tutti uguali, chiamati "case"), il cui fine è quello di catturare e uccidere il Re avversario (concetto insito nella parola "scacco matto" che deriva dal persiano "shah mat" e che significa "il Re è morto").
    Prima di illustrare il posizionamento dei pezzi sulla scacchiera, vorrei fare alcune considerazioni: non si pensi di vincere una partita a scacchi conoscendo soltanto il movimento dei pezzi, sarebbe come essere un "soldatino" che guida un esercito dopo aver imparato a sparare ah ah ah
    Fino a che non si conosceranno bene tutte le situazioni strategiche e tattiche insite in una certa posizione, non ci sarà modo di dimostrare la propria abilità strategica, a qualunque livello essa possa essere.
    Con questo intendo evidenziare un fatto importantissimo da tenere sempre a mente: in una partita a scacchi l'efficacia dei vari pezzi è tanto maggiore quanto più coordinata è la loro azione.
    Molto spesso i principianti tendono, fin dalle prime mosse, a muovere un solo pezzo alla volta, facendo magari "scorrerie" con la Regina (detta anche "Donna" o "Dama") nel campo nemico o creando minacce nella speranza che l'avversario non se ne accorga, piuttosto che "elaborare" un piano strategico-tattico logico.
    E' invece importante, lo ribadisco, che il giocatore tenga sempre sott'occhio il posizionamento di tutte le "truppe" a sua disposizione, preoccupandosi anche delle manovre avversarie (spesso si dimentica, infatti, che dall'altra parte del tavolo c'è un avversario che ha il nostro stesso scopo, quello di annientarci).
    Termini quali difesa, contrattacco, diversivi tattici, ecc., si adattano bene ad un gioco di guerra ("wargame", in inglese) come gli scacchi, guerra che si svolge tra due giocatori, di cui uno ha i pezzi chiari ed è chiamato "Bianco", l'altro ha i pezzi scuri ed è chiamato "Nero".

    Questo è il posizionamento iniziale dei pezzi prima dell'inizio della partita: da notare, in primo luogo, la collocazione esatta della scacchiera, con la casa d'angolo in basso a destra di ciascun giocatore che DEVE essere bianca (si dice "bianco a destra").
    Inoltre anche la posizione del Re e della Regina è prefissata: la Donna va sempre collocata sulla casa centrale del proprio colore (cioè la Donna bianca su casa bianca, la Donna nera su casa nera), mentre il Re si trova sulla casella centrale di colore opposto al proprio (Re bianco su casa nera, Re nero su casa bianca).
    Gli altri pezzi sono: le Torri, i Cavalli, gli Alfieri e, infine, i pedoni.
    Ne parleremo meglio in seguito.
    Buona lettura

  2. #2
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    E' importante fin dall'inizio, ancor prima di conoscere il movimento dei pezzi, prendere confidenza con la scacchiera al fine di valutare l'importanza delle singole caselle.
    Iniziamo dicendo che le 8 file orizzontali di caselle che "scorrono" parallelamente al bordo più vicino ai giocatori si chiamano TRAVERSE.
    Le 8 file verticali di caselle che "tagliano" perpendicolarmente le traverse e che vanno dal lato più vicino ad un giocatore fino all'altro lato della scacchiera si chiamano COLONNE.
    Infine le file di caselle dello stesso colore che si toccano con gli angoli si chiamano DIAGONALI.

    zone.jpg

    Per determinare univocamente le singole caselle si utilizza la "notazione algebrica" (vedi link), ossia lo stesso tipo di notazione adottato nel gioco della "battaglia navale", in cui ciascuna casa è determinata da una lettera e da un numero.
    Le colonne da sinistra a destra vengono indicate con le lettere dell'alfabeto (a, b, c, d, e, f, g, h), le traverse dal basso verso l'alto con numeri (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8).
    Notazione algebrica - Wikipedia
    Un particolare importante è che questo sistema di notazione è identico per entrambi i giocatori per cui, per evitare confusione, si è stabilito per convenzione di assumere come punto di riferimento la parte bassa della scacchiera, quella corrispondente allo schieramento dei pezzi bianchi.



    Infine per comodità di linguaggio si parla di "lato" (o di "ala") di Donna (composto dalle colonne a, b, c, d) e di "lato" di Re (composto dalle colonne e, f, g, h).
    Le 4 case centrali della scacchiera (le caselle e4, d4, d5, e5) formano il "centro" della scacchiera.

    Ali.jpg

    Buona lettura
    Ultima modifica di Kriss2; 20-02-2024 alle 09.26.30

  3. #3
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    Prima di studiare il movimento dei pezzi negli scacchi, permettetemi di fare alcune considerazioni di carattere generale:
    1) una partita a scacchi è iniziata SEMPRE dal giocatore che ha il Bianco;
    2) quando tocca ad un giocatore muovere si dice che egli "ha il tratto";
    3) i due giocatori alternano le loro mosse, una per ciascuno e muovendo un SOLO pezzo o pedone per volta (ad eccezione dell'arrocco, di cui parlerò in seguito);
    4) ciascun pezzo può catturare qualsiasi pezzo dell'avversario e dare "scacco" o "scacco matto" al Re nemico (attenzione: non si può dare scacco al Re con il proprio Re per il semplice motivo che entrambi i Re sarebbero sotto scacco !);
    5) quando un giocatore tocca un pezzo è obbligato a muoverlo, a meno che il pezzo non possa fare mosse lecite;
    6) si possono sistemare bene i pezzi sulla scacchiera ma prima occorre avvertire l'avversario, dicendo "Acconcio".
    Fatte queste premesse, iniziamo a studiare il movimento della Torre:



    Come avete visto dal video, la Torre si muove orizzontalmente e verticalmente, lungo la traversa o la colonna rispetto alla sua casa di partenza, senza alcuna limitazione nel numero di caselle che può percorrere (naturalmente non può occupare case già occupate da pezzi del proprio colore, né scavalcare altri pezzi).

    Può però catturare un pezzo avversario se lo incontra durante il suo movimento: in questo caso il pezzo catturato viene rimosso dalla scacchiera e la Torre si metterà nella stessa casella in cui si trovava il pezzo catturato.
    Buona partita !

    P.S. Auguro un sincero buon Ferragosto a tutti gli utenti e gli amministratori del Forum

  4. #4
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    L'Alfiere si muove lungo le diagonali passanti per la sua casa di partenza, senza limiti (naturalmente non può occupare una casa già occupata da un pezzo del proprio colore né può scavalcare altri pezzi ma può catturare un pezzo avversario se lo incontra durante il suo movimento).
    Da notare che un Alfiere che si trova sulle case bianche (si chiama "campochiaro") dovrà muoversi per tutta la partita lungo le diagonali bianche, mentre un Alfiere "camposcuro", che si trova sulle case nere, continuerà a muoversi lungo le diagonali nere per l'intera partita.
    Ciascun Alfiere (due per ogni giocatore, uno campochiaro e uno camposcuro), quindi, "controlla" metà scacchiera.
    A presto




  5. #5
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    La Regina (o Donna) è il pezzo più importante negli scacchi e si muove come la Torre e l'Alfiere messi insieme, cioè lungo le traverse, le colonne e le diagonali che passano per la sua casa di partenza, senza limitazioni (naturalmente non può occupare case già occupate da pezzi del proprio colore né scavalcare altri pezzi).
    Può catturare un pezzo avversario se lo incontra durante il suo movimento; in tal caso il pezzo catturato viene rimosso dalla scacchiera e la Donna si mette nella stessa casella in cui si trovava il pezzo catturato.
    A presto




  6. #6
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    Il Cavallo ha un movimento alquanto caratteristico, cosiddetto "a salto": si muove dalla sua casa di partenza ad una di colore opposto (se la casa di partenza è bianca va su una nera e viceversa) ma non immediatamente adiacente, cioè la casa di arrivo è separata da quella di partenza di una casella.
    Invito tutti gli utenti ad abituarsi a considerare il movimento del Cavallo come un salto unico e non come un movimento composto da due fasi, cioè un passo in orizzontale o verticale e uno in diagonale, come di solito viene riportato sui manuali di scacchi.
    Il Cavallo può scavalcare tranquillamente gli altri pezzi ma non può occupare una casa già occupata da un pezzo del proprio colore (certo, se alla fine del movimento incontra un pezzo avversario può catturarlo e in tal caso il pezzo catturato viene rimosso dalla scacchiera e il Cavallo si pone nella stessa casella in cui si trovava il pezzo catturato)



  7. #7
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    Il pedone si muove differentemente secondo che si muova o che catturi un pezzo avversario. Se si sta muovendo, esso avanza di una casella alla volta, lungo la colonna in cui si trova, ma c'è un'eccezione a questa regola: se si muove per la prima volta (ossia dalla sua casa di partenza), può avanzare (facoltativamente, non è un obbligo) di due caselle.

    movped.png

    Se invece il pedone cattura un pezzo avversario, esso si muove, sempre avanzando, in diagonale.

    cattped.jpg

    Faccio notare che il pedone non può avanzare se, lungo la colonna di movimento, incontra una casa occupata da un pezzo (anche del suo stesso colore) e non può occupare caselle occupate da pezzi del proprio colore.
    A presto

    P.S. Auguroni a tutti gli amministratori e gli utenti del Forum !!!

  8. #8
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    LA PRESA AL VARCO (O "PRESA AL PASSO")
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    Il pedone ha una particolare possibilità di cattura, chiamata "presa al passo" (o "presa al varco"), in francese si dice "en passant".
    La presa al varco avviene quando un pedone, spinto di due passi dalla sua casa di partenza, si affianca ad un pedone avversario. Quest'ultimo ha la possibilità di catturare il pedone nemico come se questo fosse stato spinto di un solo passo.

    al_paso.png

    La presa al varco non è obbligatoria ma è valida per una sola mossa: nella posizione in figura, se il pedone nero non cattura immediatamente quello bianco, il giocatore nero non ha più diritto ad effettuare la presa in seguito (a meno che la situazione non si ripresenti con altri pedoni su altre colonne).
    Faccio presente che la presa al varco avviene solo ed esclusivamente tra pedoni (purché questi si trovino su colonne contigue).
    Ultima modifica di Kriss2; 17-03-2023 alle 18.35.18

  9. #9
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    LA PROMOZIONE DEL PEDONE
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    Un'altra caratteristica del movimento del pedone è la cosiddetta "promozione". Quando un pedone bianco raggiunge l'ottava traversa (ovvero la prima traversa nel caso di un pedone nero), DEVE essere cambiato con un altro pezzo dello stesso colore (Re escluso). Facendo un paragone con la Dama, quando una pedina giunge al limite dello schieramento avversario, essa viene promossa a "damone". Negli scacchi la promozione avviene con un qualunque pezzo (a scelta del giocatore), indipendentemente dalla casa di arrivo o dai pezzi catturati. Pertanto è possibile (e lecito) per un giocatore disporre di 2 o più Donne, 3 o più Torri e così via.

    promoz.jpg

    Si rimuove materialmente il pedone dalla scacchiera e lo sostituisce con il pezzo prescelto, che viene posto sulla stessa casa su cui si trovava il pedone.

  10. #10
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    IL MOVIMENTO DEL RE
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    Il Re si muove in modo molto limitato: infatti può muoversi soltanto di un passo (ossia di una casa), su una qualsiasi casa adiacente a quella di partenza, purché questa non sia occupata da un pezzo dello stesso colore o non sia "controllata" da un pezzo avversario (il che porrebbe il Re sotto scacco).

    Re.png

    Nel suo movimento, se il Re incontra un pezzo avversario, può catturarlo; il pezzo catturato viene rimosso e il Re si pone sulla stessa casella in cui si trovava il pezzo catturato.
    Ultima modifica di Kriss2; 19-03-2023 alle 08.54.29

  11. #11
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    LO SCACCO
    -------------

    Quando il Re si trova su una casa controllata da un pezzo nemico (ossia quando il pezzo nemico minaccia di catturarlo), si dice che è "sotto scacco". Per regola, il Re non può rimanere sotto scacco e pertanto è necessario sottrarvisi subito. Ci sono 3 possibilità: 1) muovere il Re; 2) catturare il pezzo che dà scacco; 3) interporre tra il Re e il pezzo che dà scacco un altro pezzo.

    scacco.jpg

    Il Re bianco, nell'immagine sopra, si trova sotto scacco della Torre nera in d8. Il Bianco può catturare la Torre nera col suo Alfiere oppure può portare lo stesso Alfiere in d4, tra la Torre avversaria e il Re, parando lo scacco. Il Bianco può anche spostare il Re in una delle case non controllate dall'avversario (e2 o e3) o catturare il Cavallo nero (indifeso) in e4. Non può invece spostarsi in c4 (casa occupata dal pedone bianco) né in c3 (casa controllata dal Cavallo nero) e neppure in c2 (casa controllata dal Re nero). Si fa presente che esiste solo lo scacco al Re, non esiste lo scacco ad un altro pezzo.

  12. #12
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    LO SCACCO MATTO
    ---------------------

    Nel caso in cui non sia possibile parare uno scacco oppure che il Re non trovi vie di fuga (cioè non possa spostarsi su un'altra casa sicura, dove non sia ancora sotto scacco) oppure ancora che il pezzo che ha dato scacco non possa essere catturato, si verifica uno "scacco matto", che rappresenta il vero scopo del gioco.
    Ecco un esempio di scacco matto:

    matto.jpg

    Il Re non ha vie di fuga, non può parare lo scacco (da parte della Torre) e non è possibile eliminare la Torre che dà scacco.
    A presto

    P.S. Solitamente una partita non termina con lo scacco matto poiché il giocatore perdente, rendendosi conto di trovarsi in una situazione disperata, può decidere di "abbandonare" ("resign", in inglese) l'incontro, in segno di resa nei confronti dell'avversario vincente.

    P.P.S. Soprattutto nel gioco online, parecchi giocatori mostrano un comportamento scorretto e antisportivo, benché lecito (una partita di scacchi termina allo scadere del tempo): pur trovandosi in una posizione disperata, non abbandonano (non schiacciano l'icona a forma di "bandierina", tipica dell'abbandono) e non continuano a giocare fino allo scacco matto, lasciando "ciondolare" il giocatore vincente fino allo scadere del tempo. Non si viola alcuna norma della FIDE, ripeto, ma è poco corretto (soprattutto se il tempo rimanente supera la mezzora, è irritante).

    P.P.P.S. Sul "cheating" online e OTB scriverò un apposito articolo.

  13. #13
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    LA PARTITA PATTA
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    Le condizioni per cui si verifica il caso di una partita che finisce in pareggio (cioè "patta") possono essere diverse: 1) nella "patta d'accordo", i due giocatori si accordano sul pareggio ad un certo momento della partita (si cerca di evitare, per quanto possibile, l'eventualità di accordarsi senza giocare, al fine di "spartirsi" il mezzo punto, ma non è la norma); 2) nella "patta teorica", sulla scacchiera rimane un numero di pezzi insufficiente (al limite solo i Re) per conseguire la vittoria di una delle due parti (ad es. Re e Cavallo contro Re, ecc.), nel qual caso la situazione di parità è automatica; 3) nella "patta per stallo", uno dei due giocatori non è in grado di muovere alcun pezzo; 4) nella "regola delle 50 mosse", è possibile reclamare la patta se, nelle precedenti 50 mosse, non si è verificata alcuna cattura e non si è mosso alcun pedone (le due condizioni debbono essere verificate contemporaneamente); 5) nella "patta per ripetizione di posizione", se la stessa posizione si ripete per 3 volte (anche non consecutive), con la mossa spettante allo stesso giocatore, si può reclamare la patta.
    A presto

    P.S. Faccio presente che il nuovo regolamento della FIDE, andato in vigore nel 2023, stabilisce, all'art. 9 sulle partite patte, che le 50 mosse (senza catture e senza movimento di pedoni) sono state portate a 75 (cioè vale la "regola delle 75 mosse") e che la patta per ripetizione di posizione è valida per 5 volte (ossia se la stessa posizione si è ripetuta almeno 5 volte, anche non consecutive, la partita è patta).

  14. #14
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    L'ARROCCO
    ------------

    L'arrocco è, negli scacchi, una mossa particolare che prevede il movimento contemporaneo di Re e Torre ed è l'unica in cui il Re si muove di due caselle. Si tratta di una mossa che, per ciascun giocatore, avviene una sola volta a partita. Per arroccare occorre che siano verificate alcune condizioni: 1) tra la Torre e il Re non deve essere interposto alcun pezzo, né proprio né avversario; 2) il Re e la Torre non devono essere mai stati mossi in precedenza; 3) il Re non può arroccare se si trova sotto scacco; 4) le due case in cui il Re intende spostarsi non devono essere sotto il controllo di pezzi avversari (in pratica non è possibile "scavalcare" uno scacco); 5) il Re, una volta arroccato, non deve trovarsi sotto scacco (il Re non può mettersi sotto scacco da sé). Tecnicamente l'arrocco si esegue spostando il Re di due passi verso una delle due Torri e successivamente la Torre verso cui il Re si è mosso "scavalca" il Re e si pone al suo fianco:

    arrini.jpg

    Nella figura sopra, si nota la posizione di partenza. Nel caso dell'arrocco corto, sull'ala di Re, il Re bianco si sposta verso destra di due passi e la Torre lo affianca, scavalcandolo:

    arrcor.jpg

    Nell'arrocco lungo, sull'ala di Donna, il Re bianco si sposta verso sinistra sempre di due passi e la Torre, scavalcandolo, lo affianca:

    arrlun.jpg

    Per il Nero è valida la stessa regola.
    A presto

  15. #15
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    STRATEGIA E TATTICA
    -------------------------

    La strategia riguarda l'impostazione di un "piano" (piano che può variare durante la partita, dato che esso dipende anche dalle mosse avversarie) che mira al raggiungimento di un determinato obiettivo nel medio-lungo termine, senza calcolare concretamente alcuna variante. Ad esempio, quando si pensa alla possibilità di fare un cambio di pezzi al fine di ottenere un vantaggio posizionale oppure di raddoppiare le Torri su una colonna aperta in modo da averne il controllo, stiamo attuando una "pianificazione strategica". In definitiva, si tratta di definire un obiettivo molto chiaro. La tattica consiste, invece, nelle azioni che portano al conseguimento di obiettivi a breve termine, vale a dire le combinazioni (grandi o piccole) tattiche, il guadagno di materiale al termine di una serie di mosse e così via. Il piano strategico viene "scomposto" in azioni a breve termine, atte a conseguire piccoli vantaggi tattici. A differenza della strategia, la tattica richiede il calcolo di varianti. Ovviamente la tattica è al servizio della strategia ma ai livelli più bassi la tattica è preponderante. E' un dato di fatto che giocatori tatticamente forti (ma con scarsa "visione" strategica) avranno sempre la meglio su bravi strateghi (con scarse capacità tattiche): ciò accade a causa di errori di calcolo ed è il motivo per cui i "motori" di scacchi (ad es. Stockfish) sono così forti (non commettono errori di calcolo e sono tatticamente fortissimi). Gli errori di calcolo non possono essere evitati ma possono essere ridotti tramite lo studio (e la pratica di gioco), privilegiando quello riguardante le combinazioni tattiche. Lo studio delle aperture, del mediogioco (la strategia) e dei finali potrà essere affrontato in seguito, quando quei "limiti" tattici saranno diventati meno stringenti.
    A presto

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